Comment marche le classement ?
Le classement Berserkheim, c'est un système de trophées façon Clash of Clans : tu en gagnes en réussissant tes raids, tu en perds en te faisant raid. Un bot détecte les combats, vérifie les conditions, calcule les scores et publie les rapports — le tout automatiquement, sans manipulation manuelle. À côté des trophées de tribu, un Top K/D personnel et cinq Titres de saison récompensent les joueurs. Voici exactement ce qu'il voit, ce qu'il compte, ce qu'il encadre et ce qu'il annonce.
Ce que le bot détecte
Le bot lit en continu les journaux de tribu du jeu (structures détruites, joueurs et dinos tués) et croise ça avec la position réelle des joueurs et la taille des bases relevée sur chaque map. C'est comme ça qu'il distingue une vraie base d'un simple avant-poste, et un vrai raid d'un petit accrochage — sans que tu aies quoi que ce soit à déclarer.
Gagner et perdre des trophées
Le score d'un raid se calcule en 2 étapes : un total de points, puis un coefficient qui récompense les sièges longs.
1. Le total de points, avant coefficient : un score de base selon les structures détruites, plus des bonus.
- Structures détruites : ~7 trophées pour 100 structures (0,07 par structure), sans plafond — plus tu casses, plus tu gagnes.
- Kills de joueurs : +4 pts par joueur adverse tué en direct, plafonné à +40 pts.
- Kills de dinos : +1,5 pt par dino adverse tué, plafonné à +30 pts.
- Contre-attaque repoussée : +20 pts si l'attaquant subit un counter-raid pendant son assaut et gagne quand même.
2. Le coefficient de durée active multiplie ensuite ce total selon le temps de combat réel (destruction, kills, soak, défense) — l'inactivité en jeu ne compte pas (mesuré via le PvP cooldown) : ×1,0 en dessous d'1h, ×1,2 de 1h à 2h, ×1,4 de 2h à 3h, ×1,6 de 3h à 4h, ×1,8 de 4h à 6h, ×2,0 de 6h à 10h, ×2,2 au-delà de 10h.
Exemple : un raid avec 2 500 structures détruites et 3 joueurs adverses tués, sur un long siège actif : (2 500 × 0,07 = 175 pts + 12 pts kills) × 2,0 = 374 pts pour l'attaquant.
Le défenseur perd un tiers de ce total final (arrondi au-dessus) — soit 125 pts dans l'exemple ci-dessus. Et chaque joueur adverse qu'il tue pendant la défense lui rend 2 pts sur cette perte : se battre coûte toujours moins cher que subir.
Défense counter : si le défenseur repousse l'attaque (plus de kills et plus de dégâts infligés à l'attaquant que subis), c'est LUI qui empoche des trophées — le score est alors ramené à 40 % de ce qu'il aurait été, pour récompenser une défense réussie sans déséquilibrer le classement.
Tenir son siège paie : on compte le temps où ça tape vraiment et où au moins un membre de la tribu attaquée est connecté. Plus tu tiens, moins tu perds — et tu gagnes des trophées même si ta base finit par tomber.
- 3 h de défense : perte réduite de 20 % et +20 trophées.
- 5 h : perte réduite de 40 % et +40 trophées.
- 8 h : perte réduite de 60 % et +60 trophées.
- 10 h et plus : perte réduite de 80 % et +80 trophées.
Un raid subi hors ligne ne donne aucun bonus : il faut être là pour défendre. Et le bonus ne tombe que sur un raid qui compte — deux tribus ne peuvent pas se fabriquer un faux siège pour empocher des points.
Pour qu'un raid compte
Il y a deux séries de conditions, et elles ne font pas la même chose. C'est la distinction la plus importante de cette page.
1. La taille du combat — si l'une manque, le raid est mineur (0 trophée pour tout le monde, message public expliquant laquelle) :
- Au moins 20 structures détruites pendant l'assaut (sinon c'est du grattage).
- L'attaquant a une vraie base : 800 structures sur une seule map.
- La base attaquée fait au moins 500 structures (une vraie base, pas une cabane).
2. Être classé — le raid est bien calculé, mais les trophées ne sont ni crédités ni retirés tant qu'il te manque :
- Un ORP posé sur une map.
- Tes joueurs 🔗 link sur le Discord avec leur personnage in-game.
- Les mêmes 800 structures qu'au point 1.
Autrement dit : une cible trop petite annule le raid pour les deux camps, alors qu'un ORP manquant ne pénalise que toi. Ce n'est pas la même sanction, et le bot ne te dira jamais « il manque l'ORP » quand c'est en réalité la cible qui était trop petite.
Si une condition manque, le raid reste dans l'historique mais rapporte 0 trophée — c'est un raid mineur. Il n'est plus silencieux : le bot poste un petit message « Raid mineur » qui explique pourquoi il ne compte pas (ni accusation, ni triche : juste « les conditions ne sont pas réunies »).
Le message dit exactement laquelle, avec les chiffres : « la base de X ne comptait que 154 structures, il en faut 500 », « seulement 5 structures détruites, il en faut 20 »… Plus de formule vague : si ton raid ne compte pas, tu sais pourquoi, et tu n'as pas à te demander si le bot a bugué.
Le score tombe environ 3h30 après le combat
Un raid est considéré terminé après 3h sans nouvelle destruction. Le bot attend encore 30 minutes de sécurité avant de calculer et publier le score final — soit environ 3h30 après la fin réelle des combats. Ce délai est normal, ce n'est pas un bug : le rapport de raid n'est jamais instantané.
Bases protégées
Si ta tribu se fait déjà raid sur une map, tes autres bases (sur d'autres maps) sont protégées : les destructions qu'elles subissent pendant ce temps ne comptent jamais au classement (ni trophées pour l'attaquant, ni malus pour toi). La protection tombe en silence après 3h sans nouvelle destruction sur la base protégée.
La protection ne s'arrête pas à la fin du raid : elle court encore 3 heures après la dernière destruction. Une tribu qui sort d'un raid n'a rien pu reconstruire — venir la finir une heure plus tard sur une autre map, c'est la même chose que l'attaquer pendant.
Règle PvP sauvage : si une 3e tribu s'attaque à une cible déjà en train de se faire raid par une autre tribu, un compteur de 15 minutes se déclenche pour le PvP sauvage. À la fin des 15 min, la 3e tribu doit soit être partie, soit « counter » pour de vrai : 15 tourelles minimum (tous types) posées près du site, et le FOB des attaquants détruit. Passé ce délai sans décision, c'est un signalement admin pour sanction manuelle.
Anti-vautour
Se servir sur une base déjà ouverte — qui est en train de se faire attaquer — ne rapporte rien. Si tu casses les structures d'une tribu pendant qu'une autre la raid, et que tu ne t'en prends jamais aux assaillants — pas une structure détruite, pas un kill — ton raid est classé mineur : 0 trophée, et le message public dit pourquoi.
Deux tribus qui se partagent une victime sans jamais s'affronter, c'est une alliance de fait. Ça contourne la limite de membres et l'interdiction d'alliance. Affronte les assaillants d'abord, et le raid compte normalement.
Tenir contre deux tribus
Se jeter sur des assaillants déjà engagés ailleurs ne rapporte aucun bonus. Soit tu contres vraiment un raid — sur place, là où il se passe — soit tu ne fais rien. Aller vider la base de celui qui est parti raid à l'autre bout de la carte, ce n'est pas un counter : tes destructions comptent normalement, rien de plus.
- Tenir contre deux tribus à la fois : si tu te fais raid et qu'une troisième tribu s'en mêle en tapant ton assaillant, tu reçois +50 trophées dès lors que le raid contre toi s'éteint dans les 45 minutes. Ce n'est pas parce qu'on t'a sauvée : c'est parce que subir deux tribus en même temps est objectivement plus dur. Tu ne touches ce bonus qu'une fois par raid, même si plusieurs tribus s'y mettent.
- Une condition à connaître : la tribu qui ouvre ce second front doit être classée (au moins 800 structures sur une map) et détruire au moins 10 structures chez ton assaillant — sinon le bonus ne se déclenche pas. C'est ce qui empêche de le farmer avec une petite tribu complice. Le raid que tu subis doit lui-même être un vrai raid (pas un raid déjà classé mineur).
- Faire fuir un attaquant : s'il monte un FOB, échoue, et ramasse ses structures, tu gagnes 4 trophées par 100 structures qu'il remballe — à condition que ta base ait survécu. Si elle a été rasée, il a réussi son raid : ramasser son FOB ensuite ne change rien. Idem passé 10 h de raid : à ce stade, remballer n'est plus une fuite devant ta défense, c'est un rangement de fin de bataille.
- Défense totale : repousser un assaut sans perdre une seule structure, tout en rasant le FOB adverse, vaut le double de points. Rare par construction — la moindre structure perdue l'annule.
Et si tu te fais raser, le bot te pose une protection de 48 h et t'envoie un kit de reconstruction pour repartir.
Les kills : en raid et hors raid
Pendant un raid, les kills sont déjà comptés dans le score du raid (+4 pts par joueur adverse, +1,5 pt par dino, voir plus haut).
Hors raid, chaque joueur adverse tué rapporte +5 trophées à ta tribu — à condition qu'elle ait un ORP posé, qu'elle soit 🔗 link, et que la victime ait été réellement connectée. Les morts par tourelle ne comptent pas. Ces trophées sont annoncés dans Berserknews et ne disparaissent jamais, même si ta tribu perd son ORP ensuite.
⚔️ Les 24 premières heures d'une saison, les kills comptent double. Au lancement, personne n'a encore de base : exiger un ORP et 800 structures reviendrait à ne récompenser personne, alors que c'est justement le moment où tout le monde part du même point. Pendant 24 h, chaque joueur ennemi éliminé rapporte donc +10 trophées au lieu de 5, sans ORP ni structures requis.
- La seule condition, c'est d'être 🔗 link sur le Discord MenZarK — c'est ce qui ouvre l'accès au classement. Ça se fait dans le salon de link et ça prend dix secondes.
- Un joueur déconnecté ne rapporte toujours rien : on ne gagne pas la nuit du lancement en farmant des corps endormis.
- Passé ces 24 h, retour au barème normal : 5 trophées, ORP et structures requis.
Le bot annonce cette fenêtre dans Berserknews une dizaine de minutes après l'ouverture de la saison, avec sa date de fin.
Anti-triche : bases & déménagements
Le bot surveille les retraits massifs de structures. Retirer ou démonter sa base pour éviter d'être raid, ou pour priver les autres de leurs trophées, c'est de la triche — et ça déclenche une sanction : la tribu est retirée du classement (elle disparaît du site).
Règlement des bases :
- Une vraie base = 1 000 structures minimum. En dessous, ce n'est pas une base défendable.
- Plus de déménagement libre. Si tu dois vraiment bouger, tu reposes tes structures sous 24h.
- Tout déménagement doit être validé à l'avance — exception à discuter en MP avec le staff.
En cas de doute, c'est tranché à la main : le but est un classement honnête, pas de punir un vrai raid qui descend légitimement une base.
Mode chaos : la fin de saison
Dans les 3 derniers jours avant le gel, le classement passe en mode chaos : le plancher de taille du défenseur (500 structures) saute — toutes les bases comptent, même les petites. C'est la course finale. Les autres règles restent en place (attaquant 800+, ORP, link, 20 structures détruites). Le bot annonce le début du chaos dans Berserknews.
Ce que le bot publie (et t'envoie en MP)
Chaque vrai raid donne un rapport de guerre — le même récit sur Discord (Berserknews) et sur le site. Un raid mineur donne le petit message « Raid mineur ».
Chaque kill est commenté dans Berserknews. S'il rapporte des trophées, le bot le raconte à sa façon. S'il n'en rapporte pas, il dit toujours pourquoi — victime déconnectée, tueur pas encore link, tribu sans ORP, ou moins de 800 structures posées. Ce n'est pas une accusation : c'est pour que tu saches quoi corriger pour que le prochain compte.
En MP, le bot prévient : les membres liés d'une tribu quand leur base se fait attaquer (« connecte-toi, mieux vaut prévenir »), et l'attaquant quand il tape une base trop petite pour compter (« ce raid ne comptera pas »). Ce dernier avertissement se tait pendant le chaos, puisque tout compte à ce moment-là.
La saison : le calendrier fait foi
Les dates de chaque saison — le début et le gel du classement (les points ne bougent plus) — sont posées par le staff dans le calendrier des saisons : c'est le compte à rebours affiché sur le site qui fait foi. Chaque saison peut avoir ses propres dates (plus longue, décalée…).
Au gel, le classement est figé et publié, les Titres de la saison sont décernés et la tribu en tête devient l'ALPHA. Entre le gel et le début suivant, c'est l'inter-saison : plus rien ne bouge au classement, et les récompenses gagnées pendant cette période s'accumulent en cagnotte, versée 24h après le début de la saison suivante.
Le wipe du monde est automatique : il se déclenche quelques heures avant le début de la nouvelle saison. Le taming ouvre 24h après le lancement.
Le Top K/D — ton classement personnel
À côté des trophées (qui appartiennent à ta tribu), le Top K/D est ton classement personnel : tes kills et tes morts de la saison, joueur contre joueur. Il ne fait ni gagner ni perdre de trophées — c'est la gloire individuelle.
Tout le PvP compte, en raid comme hors raid. Une mort pendant un raid compte comme une mort — à condition qu'un joueur t'ait tué de sa main, comme partout ailleurs. En revanche :
- Les morts par tourelle ne comptent jamais — ni comme kill pour le propriétaire de la tourelle, ni comme mort pour la victime. Seul un joueur qui te tue de sa main entre au K/D.
- La victime doit avoir été réellement connectée : tuer un corps déconnecté ne compte pas.
- Le teamkill (tuer un membre de sa propre tribu) est entièrement ignoré, pour les deux.
- Tes persos sur toutes les maps sont regroupés sur une seule ligne : c'est ton compte qui est classé, sous le nom de ton perso le plus utilisé de la saison.
Le classement est trié par ratio kills/morts (pour un invaincu, on compte une mort « plancher ») : 3 kills / 0 mort passe devant 4 kills / 3 morts. À ratio égal, l'invaincu (⭐) passe devant. Le K/D gèle en même temps que le reste du classement — et à la clôture, le meilleur ratio (10 kills minimum) remporte le titre ⚔️ Lame de la saison.
Les récompenses du TOP 10 : du crédit boutique
Depuis la Saison 6, les tribus du TOP 10 ne reçoivent plus de lots en jeu : chaque membre lié touche du crédit boutique sur menzark.com, versé automatiquement dès la clôture, une fois le podium annoncé (la boutique Berserkheim ne livre rien avant 24h après le start suivant, mais tu peux déjà commander). Il se cumule avec le reste de ta cagnotte et se dépense sur tout le catalogue : packs, box, points, pass… tu choisis.
- 1ᵉʳ — 50 € par membre (et le rôle EINHERJAR à vie).
- 2ᵉ — 40 € par membre.
- 3ᵉ — 30 € par membre.
- 4ᵉ — 20 € par membre.
- 5ᵉ — 15 € par membre.
- 6ᵉ → 10ᵉ — 5 € par membre.
Deux règles : un pass réglé avec ce crédit dure un mois, sans renouvellement automatique (tu le reprends en boutique si tu veux continuer) ; et chaque crédit est valable 90 jours après son versement — Dodo te le rappelle en message privé avant l'échéance. Ton solde et sa date sont visibles dans ton profil.
Les 5 Titres de la saison
Le podium n'est pas la seule gloire : à chaque clôture, cinq titres sont décernés automatiquement, annoncés au Panthéon et affichés sur le site (badges à côté du nom des tribus). Les récompenses sont versées 24h après le début de la saison suivante.
- ⚔️ Lame — le meilleur ratio K/D (10 kills minimum) : +500 points.
- 🛡️ Rempart — la tribu qui a repoussé le plus de raids : +500 points par membre, plus un kit de reconstruction.
- 🌟 Révélation — la meilleure tribu sans aucun ancien du top 10 de la saison précédente : +400 points par membre.
- 💥 Trio de choc — la meilleure moyenne de trophées par membre : +300 points par membre.
- ⏱️ Marathonien — le plus gros temps de jeu de la saison : +250 points.
Cinq façons de briller sans être premier au classement des trophées : la course reste ouverte pour tout le monde, jusqu'au bout.
La tribu ALPHA de la saison
À la clôture, la tribu en tête du classement trophées devient la tribu ALPHA de la saison — la référence de Berserkheim jusqu'au wipe suivant.